a) podstawa— wampiry to istoty, które umarły mając w sobie krew innego wampira i dzięki temu narodziły się na nowo. Ewolucja przystosowała ich fizjonomię do diety składającej się wyłącznie z krwi, która pozwala na stałe odnawianie się komórek ich organizmów (stąd błyskawiczna regeneracja i zatrzymany proces starzenia). Budowa układu trawiennego pozwala na przyjmowanie tylko takiego pożywienia bez skutków ubocznych.
— nie wiadomo skąd się wzięły wampiry; jedynie tyle, że są stare jak świat patrząc po wierzeniach z wielu kultur.
— większość wampirów powyżej 500 lat zmieniła się w proch na skutek wojen, walk i samobójstw ponieważ im dłuższy żywot tym większe skłonności do autodestrukcyjnego zachowania.
— samotne wampiry to rzadkość; żyją w chmarach i najczęściej w dużych miastach ze względu na ogromne możliwości bezpiecznego żerowania.
— życie w
Chmarze nie wyklucza autonomii danego wampira (jest to coś na kształt watahy wilkołaków) i może on fizycznie mieszkać we własnym domu.
—
Chmarą przewodzi Pan lub Pani; jest to zawsze najstarszy wampir wśród zgromadzonych i najczęściej to on jest Stworzycielem pozostałych wampirów. Ostrożnie przyjmują niespokrewnionych pobratymców (głównie przez wzgląd ewentualnej rebelii).
— w Jericho żyje niewielka chmara wampirów, która zawarła przymierze z czarownicami i wilkołakami (nie mogą zabijać, ujawniać się, ani żywić na ofiarach dłużej niż X razy etc - dotyczy to wyłącznie terenu i mieszkańców Jericho).
b) fizjologia— Żywią się tylko i wyłącznie krwią. Zwykłe, ludzkie pożywienie odrzuca wampiry i jest całkowicie pozbawione walorów smakowych i odżywczych. Krew zwierzęca stanowi marny substytut krwi ludzkiej, może zatem być elementem wampirzej diety ale będzie to miało swoje konsekwencje w postaci osłabienia. Alkohol czy narkotyki działają na wampira tylko pod warunkiem, że znajdują się we krwi człowieka, którym wampir się posila. Sam akt ukąszenia jest bolesny tylko w momencie wbicia kłów w ciało.
Ślina wampirów znieczula ranę, a sam akt picia staje się dla ofiary przyjemny. Im dłużej nie jedzą, tym bardziej bledną, a ich skóra przyjmuje chorobliwy odcień; spada również temperatura organizmu. Temperatura ciała odżywionego wampira zbliżona jest do ludzkiej, czasem nawet podwyższona, skóra przyjmuje wówczas zdrowszy odcień. Należy pamiętać, że istoty te są drapieżnikami; akt polowania jest dla nich podniecający. Wówczas kły wysuwają się samoistnie, a źrenice rozszerzają się do stopnia, w którym oczy wydają się niemal całkowicie czarne. Im starszy wampir, tym rzadziej musi się posilać. Wampir do około lat stu pięćdziesięciu, musi się pożywiać średnio 2-3 razy na tydzień, do uczucia sytości (które zależy od jego wagi oraz stopnia wykorzystywania w danym okresie swoich wampirzych umiejętności). Później czas ten stopniowo wydłuża się aż do miesiąca. Całkowite zaprzestanie spożywania krwi prowadzi wampira do obłędu; z kolei nadmierne zatracenie się w pragnieniu krwi, kończy się zwykle zdziczeniem i utratą rozsądnego oglądu na sprawę, a także utratą resztek człowieczeństwa. Wampiry mogą spożyć krew inną niż ludzka, z uwzględnieniem, że krew wilkołaków jest dla nich niesmaczna, zbyt ostra; krew czarownic działa niemal odurzająco (podobnie w działaniu do amfetaminy), ale bardzo szybko uzależnia.
— nie imają się ich żadne ludzkie choroby.
— wampiry są umarlakami i się nie starzeją, jeśli zetną włosy to te już nie odrosną dlatego niekiedy stosuje się karę obcięcia włosów/wyrwania lub ułamania kłów, kończyn itp.)
— ich niebywałe zdolności regeneracyjne działają nawet w przypadku śmiertelnych dla człowieka ran, choć by je zaleczyć potrzebny jest solidny posiłek. Utracone kończyny nie odrastają, można je natomiast przyszyć do ciała, a regeneracja zdziała swoje cuda. Żadne elementy ich posiłku nie są przez nich wydalane, krew jest w całości wchłaniana przez organizm i wykorzystywana do odbudowywania komórek.
— odczuwają ból, choć przyspieszona regeneracja sprawia, że ciężko je zabić. Są znacznie szybsze i zręczniejsze, a także silniejsze niż człowiek (są w stanie bez trudu podnieść dwukrotność swojej wagi). Mają również wyostrzone zmysły, choć nie do takiego stopnia, co wilkołaki w trakcie przemiany. Doskonale widzą w ciemnościach.
— choć wampiry są bezpłodne, mogą odbywać stosunki płciowe.
— w stanie spoczynku ich tętno jest bardzo powolne. Mogą spać w ciągu dnia, gdyż w świetle dziennym są zwykle bardzo rozkojarzone i słabe, ale bardziej dla zabicia czasu, niż z faktycznej konieczności. Wówczas ich tętno jest prawie niewyczuwalne, a oddech niemal w ogóle nie występuje. Łatwo uznać je wtedy za martwe. Oddychają znacznie rzadziej niż ludzie (jeden oddech na 2-3 minuty. Dla porównania, człowiek oddycha przeciętnie 15 razy na minutę). W teorii jest zatem możliwość, by go poddusić, ale trwałoby to bardzo długo.
— w związku z tym, że temperatura ich organizmu zależy od częstotliwości posilania, nie pocą się, bo nie mogą się przegrzać.
— mogą płakać, a ich łzy są krwawe.
c) umiejętności — po przemianie wampiry zyskują nadnaturalne umiejętności. Wszystkie potrafią zahipnotyzować człowieka. Nie są w stanie zrobić tego wilkołakowi, a u czarownic zależy to od jej świadomości.
Hipnoza - Mogą dzięki niej wymazać wspomnienie ugryzienia czy nawet spotkania, jeśli było krótkie i niczego nie wnoszące; dotyczy to jednak tylko świeżych wspomnień, a zatem musi mieć miejsce tuż po nim. Ktokolwiek poddawany takim częstym wymazywaniom może na stałe mieć dziury w pamięci. Podobnie działa Pocałunek, który sprawia, że mogą przejąć kontrolę nad człowiekiem i sprawić, aby tego nie pamiętał. Jest to jednak krótkotrwałe i może nie zadziałać na wiedźmy oraz wilkołaki.
— każdy wampir wyróżnia się jedną specjalną umiejętnością taką jak np. teleportacja, rozpoznawanie emocji, czytanie w myślach, tarcza ochronna a la Bella Cullen itp. Więcej o tym
TU. Może być jednak tak, że wampir nie wyróżnia się żadną umiejętnością.
d) słabości — promienie słoneczne zabijają wampira (obracają się w pył).
— słabość stanowi czyste srebro, bez żadnych domieszek. Metal ten jest w swojej czystej postaci zbyt miękki, by przerobić go na broń, jednak sam dotyk tego kruszca dotkliwie wampiry parzy.
— kwestią dyskusyjną jest twierdzenie, że święte symbole chrześcijańskie odstraszają wampiry; wiara jednak czyni cuda więc może warto mieć ze sobą poświęcony medalik?
— wampira można spalić, bądź uśmiercić poprzez dekapitację. Przebicie serca dowolną bronią wprowadzi go jedynie w stan uśpienia, głębokiej hibernacji. Obudzony z niej po dłuższym czasie wampir będzie potrzebował jak najszybciej się pożywić, wobec czego należy wówczas zachować szczególną ostrożność.
— bez zaproszenia nie mogą wejść do czyjegoś domu; nie można cofnąć zaproszenia;
e) inne — karmiąc człowieka swoją krwią uzależniają go od siebie: mogą wpływać na taką osobę (im więcej karmień tym większa kontrola) - kazać jej coś zrobić, wezwać do siebie.
— człowiek będący familiantem poprzez więź krwi może wezwać go na pomoc / wampir będzie w stanie go zlokalizować i działa to w drugą stronę.
— wygodne dla wampira jest posiadanie familiantów; każdy wampir posiada taką menażerię, która zaspokaja jego głód - ma to swoje plusy: krwiopijca nie musi ryzykować polowaniem na mieście.
— wampiry nie były zbyt biegłe w rozróżnianiu emocji, choć wyczuwają je niemal tak dobrze jak wilkołaki. Ale emocje wampirów charakteryzuje wynaturzenie, bo wampiry są z definicji egoistami, a to powoduje trudność z wyznawaniem się na uczuciach innych.
— posługują się pewnymi znacznikami zapachowymi; nie jest to jakaś wiedza tajemna, ale nie mówią o tym każdem. Zostawiają je mimowolnie kiedy się pożywiają lecz można zrobić to celowo za pomocą dotyku, muśnięcia. To sposób na oznakowanie kogoś jako swoją własność. Uznaje się to za bardzo niegrzeczne, chyba że robi się to człowiekowi, który musi przebywać pomiędzy wampirami. Wtedy jest nie do ruszenia. Wilkołak ani wiedźma nie dostrzegają takiego znacznika, ani nie wyczuwają nosem;
— Wg przekonania wampirów wampir, który jest w stanie przetrwać bez żerowania na stwórcy lub innym Panu Chmary w celu podtrzymania człowieczeństwa musi zostać zabity.