Mechanika forum Jericho ma charakter orientacyjny. Oznacza to, że nie została stworzona celem stanowienia głównej osi rozgrywki i ma jedynie służyć graczom w ułatwieniu sesji fabularnych, prowadzonych prywatnie. Wspomoże też Mistrza Gry w trakcie eventów, wydarzeń specjalnych i sesji z jego udziałem. Należy jednak mieć świadomość, że rzuty kostką i statystyki to nie wszystko - najistotniejszy wciąż pozostaje storytelling, stanowiący trzon gry fabularnej na forum.
System opiera się o podstawowe statystyki, które gracz przydziela wedle własnego uznania (popartego biografią i życiorysem bohatera). W trakcie rozgrywek z Mistrzem Gry gracz ma szansę, w zależności od swojego zaangażowania w sesję, zostać obdarowany dodatkowymi punktami do rozdania.
Inna możliwość zdobywania punktów nie istnieje. Jeszcze raz pragniemy podkreślić, że najważniejszy jest storytelling. Oznacza to, że nawet najbardziej bogata w punkty postać może przegrać walkę, jeżeli podejdzie lekceważąco do kwestii rozegrania jej w narracji. Należy mieć też na uwadze inne czynniki wpływające na kondycję postaci, takie jak jej fizyczne predyspozycje (np. waga i wzrost).
Statystyki o charakterze fizycznym:- siła: odpowiada za siłę wyprowadzanych ciosów i możliwości podnoszenia ciężkich przedmiotów;
- zwinność: odpowiada za prędkość poruszania się postaci, jej równowagę i grację, z jaką się porusza;
- zręczność: odpowiada za sprawność manualną postaci i to, z jaką prędkością jest w stanie wykonywać czynności związane z użyciem dłoni, a zatem jest istotna zarówno dla malarzy, jak i złodziei;
- spostrzegawczość: określa to, z jaką łatwością postać jest w stanie wypatrzeć detale, na które nikt nie zwróciłby uwagi;
- wytrzymałość: najkrócej mówiąc, odporność fizyczna, która odpowiada za ilość ciosów, którą postać jest w stanie na siebie przyjąć, ale też jej wytrzymałość na choroby i trucizny.
Statystyki o charakterze mentalnym:- charyzma: podstawowa cecha lidera; pozwala na skuteczne prowadzenie negocjacji, wiąże się z elokwencją i pewnością siebie, dzięki której trudno oprzeć się charyzmatycznym jednostkom;
- logika: zdolność do logicznego rozumowania, szybkiego łączenia faktów i skojarzeń, również pod presją;
- kłamstwo: zdolność do przekonującego kłamania, tak aby rozmówca nie był w stanie rozpoznać oszustwa;
- opanowanie: odporność psychiczna, pozwalająca na oparcie się manipulacjom; przydatna do opierania się hipnozie i urokom oddziałującym na umysł;
- szczęście: niektórzy mają więcej szczęścia od innych; statystykę można w wypadku rzutu zamieniać na dowolną inną, jeśli akurat ma się na nią przeznaczoną więcej punktów
Ilość punktów do rozdania na startIlość punktów do rozdania na start jest zależna od wieku waszej postaci, a także jej rasy. Zwykle im jednostka jest starsza, tym nabiera więcej doświadczenia i wiedzy, jej możliwości fizyczne zaczną się jednak powoli wyczerpywać.
ludzie:bonus: +10 do szczęścia, +10 do spostrzegawczości;
obowiązują punkty zależne od wieku postaci:
- 10-20: 20 do fizycznych, 15 do mentalnych;
- 21-30: 25 do fizycznych, 20 do mentalnych;
- 31-40: 20 do fizycznych, 30 do mentalnych;
- 41-50: 15 do fizycznych, 35 do mentalnych;
- 50 i więcej: 10 do fizycznych, 40 do mentalnych.
wiedźmy:bonus:+20 do wytrzymałości, +20 do opanowania
obowiązują punkty do rozdzielenia jak w przypadku ludzi (bez ich bonusu), dodatkowo w zależności od lat spędzonych na trenowaniu umiejętności:
- 0-10 lat: 20 do mentalnych lub fizycznych;
- 11-20 lat: 25 do mentalnych lub fizycznych;
- 21-30 lat: 30 do mentalnych lub fizycznych;
- 31-40 lat: 35 do mentalnych lub fizycznych;
- 41-50 lat: 40 do mentalnych;
- 51 i więcej: 50 do mentalnych.
Przykład: czarownica ma 28 lat, a ponieważ jej babka również miała moce, trenowała się odkąd ukończyła 6 rok życia. Oznacza to, że rozdaje punkty jak dla człowieka dwudziestoośmioletniego (25 punktów do fizycznych, 20 do mentalnych), bez korzystania z bonusu przeznaczonego specjalnie dla postaci ludzi (+10 do szczęścia, +10 do spostrzegawczości). Zamiast tego przysługuje jej bonus+20 do wytrzymałości, +20 do opanowania oraz punkty według rozpiski czarownic, których liczba zależna jest od czasu, który minął od rozpoczęcia trenowania. W przedstawionym przykładzie są to 22 lata (28-6=22). Dlatego oprócz bonusu i rozdanych wcześniej punktów według rozpiski ludzi, dobiera również 30 punktów do statystyk mentalnych
lub fizycznych.
wampiry:bonus: +20 do zwinności, +20 do charyzmy
Jeżeli postać została przemieniona w wampira na drodze rozgrywki fabularnej, należy zgłosić się do Mistrza Gry.obowiązują punkty do rozdzielenia jak w przypadku ludzi (czyli do przemiany, bez bonusu), dodatkowo w zależności od lat spędzonych jako wampir:
- 0-50: 15 do fizycznych, 5 do mentalnych;
- 51-100: 15 do fizycznych, 10 do mentalnych;
- 101-200: 15 do fizycznych, 15 do mentalnych;
- 201-300: 15 do fizycznych, 20 do mentalnych;
- 301-400: 15 do fizycznych, 25 do mentalnych;
- 401 i więcej: 10 do fizycznych, 40 do mentalnych.
Przykład: wampir ma 328 lat i został przemieniony w wieku lat 32. Oznacza to, że rozdaje punkty jak dla człowieka trzydziestodwuletniego (20 punktów do statystyk fizycznych, 30 do mentalnych), bez korzystania z bonusu przeznaczonego specjalnie dla postaci ludzi (+10 do szczęścia, +10 do spostrzegawczości). Zamiast tego przysługuje mu bonus +20 do zwinności, +20 do charyzmy oraz punkty według rozpiski wampirów, których liczba zależna jest od czasu, który minął po transformacji w krwiopijcę. W przedstawionym przykładzie jest to 297 lat (328-32=297). Dlatego oprócz bonusu i rozdanych wcześniej punktów według rozpiski ludzi, dobiera również 15 do statystyk fizycznych oraz 20 do mentalnych.
wilkołaki:bonus: +20 do siły, +20 wytrzymałości
Z założenia fabularnego dzieci i młodzież nie przeżywają ugryzienia wilkołaka - dlatego nie są uwzględnieni w statystykach. Wilkołaki są bardzo silne nawet w ludzkiej postaci. Poniższe lata to okres "bycia" wilkołakiem.
- 0-25 lat: 20 do fizycznych;
- 26-50 lat: 25 do fizycznych;
- 51-80 lat: 30 do fizycznych;
- 81-100 lat: 30 do fizycznych, 5 do mentalnych;
- 101-150 lat: 30 do fizycznych, 10 do mentalnych;
- 151 i więcej: 25 do fizycznych, 25 do mentalnych.
Przykład: człowiek został ugryziony i przemieniony w wieku 30 lat. Obecnie ma 74 lata. Oznacza to, że rozdaje punkty jak dla człowieka 30 letniego, bez korzystania z bonusu przeznaczonego specjalnie dla postaci ludzi (+10 do szczęścia, +10 do spostrzegawczości). Zamiast tego przysługuje mu bonus +20 do siły, +20 wytrzymałości oraz punkty według rozpiski wilkołaków, których liczba zależna jest od wilkołaczego stażu. W przedstawionym przykładzie są to 44 lata. Dlatego oprócz bonusu i rozdanych wcześniej punktów według rozpiski ludzi, dobiera również 25 punktów do statystyk fizycznych.
Rzuty kością i walkaGracze nie są zobowiązani do korzystania z mechaniki w prywatnych sesjach i mają pełne prawo opierać swoją grę jedynie na storytellingu. W eventach i wydarzeniach specjalnych będzie to jednak konieczne.
Najprościej rzecz ujmując, statystyki na forum są sobie przeciwstawne; oznacza to, że aby zrobić unik w przypadku ciosu, należy wziąć pod uwagę zwinność lub aby przejrzeć czyjeś kłamstwo, można rozwiązać sytuację przy pomocy spostrzegawczości lub logiki; inwencja graczy jest bardzo ważna - tutaj nikt nie popełnia błędów, liczy się jedynie zabawa. Warto kreatywnie rozwiązywać fabularne problemy przy pomocy atutów postaci. Tak długo, jak trzymacie się założeń uniwersum i nie występuje zjawisko power gamingu, wypróbowujcie różne rozwiązania.
Do wartości swojej statystyki należy dodać wynik rzutu k100 podzielony przez dwa, którego należy dokonać w tym temacie. Wygrywa postać, której wynik jest wyższy.
Wyrzucenie na k100 liczby
1 oznacza Nieuchronną Porażkę wykonywanej akcji, z kolei wyrzucenie liczby
100: Bezwzględny Sukces. Na forum jest dostępna także k6.
Zaznaczamy, że gracze mogą tworzyć dla siebie akcje losowe z użyciem kostek samodzielnie.