IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu :: * Organizacja * :: Wademekum Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down
Wampiry
Jericho
Jericho
I'll tell you a story...

Wampir


a) podstawa

— wampiry to istoty, które umarły mając w sobie krew innego wampira i dzięki temu narodziły się na nowo. Ewolucja przystosowała ich fizjonomię do diety składającej się wyłącznie z krwi, która pozwala na stałe odnawianie się komórek ich organizmów (stąd błyskawiczna regeneracja i zatrzymany proces starzenia). Budowa układu trawiennego pozwala na przyjmowanie tylko takiego pożywienia bez skutków ubocznych.  

— nie wiadomo skąd się wzięły wampiry; jedynie tyle, że są stare jak świat patrząc po wierzeniach z wielu kultur.

— większość wampirów powyżej 500 lat zmieniła się w proch na skutek wojen, walk i samobójstw ponieważ im dłuższy żywot tym większe skłonności do autodestrukcyjnego zachowania.

— samotne wampiry to rzadkość; żyją w chmarach i najczęściej w dużych miastach ze względu na ogromne możliwości bezpiecznego żerowania.

— życie w Chmarze nie wyklucza autonomii danego wampira (jest to coś na kształt watahy wilkołaków) i może on fizycznie mieszkać we własnym domu.

Chmarą przewodzi Pan lub Pani; jest to zawsze najstarszy wampir wśród zgromadzonych i najczęściej to on jest Stworzycielem pozostałych wampirów. Ostrożnie przyjmują niespokrewnionych pobratymców (głównie przez wzgląd ewentualnej rebelii).

— w Jericho żyje niewielka chmara wampirów, która zawarła przymierze z czarownicami i wilkołakami (nie mogą zabijać, ujawniać się, ani żywić na ofiarach dłużej niż X razy etc - dotyczy to wyłącznie terenu i mieszkańców Jericho).

b) fizjologia

— Żywią się tylko i wyłącznie krwią. Zwykłe, ludzkie pożywienie odrzuca wampiry i jest całkowicie pozbawione walorów smakowych i odżywczych. Krew zwierzęca stanowi marny substytut krwi ludzkiej, może zatem być elementem wampirzej diety ale będzie to miało swoje konsekwencje w postaci osłabienia.  Alkohol czy narkotyki działają na wampira tylko pod warunkiem, że znajdują się we krwi człowieka, którym wampir się posila. Sam akt ukąszenia jest bolesny tylko w momencie wbicia kłów w ciało. Ślina wampirów znieczula ranę, a sam akt picia staje się dla ofiary przyjemny. Im dłużej nie jedzą, tym bardziej bledną, a ich skóra przyjmuje chorobliwy odcień; spada również temperatura organizmu. Temperatura ciała odżywionego wampira zbliżona jest do ludzkiej, czasem nawet podwyższona, skóra przyjmuje wówczas zdrowszy odcień. Należy pamiętać, że istoty te są drapieżnikami; akt polowania jest dla nich podniecający. Wówczas kły wysuwają się samoistnie, a źrenice rozszerzają się do stopnia, w którym oczy wydają się niemal całkowicie czarne. Im starszy wampir, tym rzadziej musi się posilać. Wampir do około lat stu pięćdziesięciu, musi się pożywiać średnio 2-3 razy na tydzień, do uczucia sytości (które zależy od jego wagi oraz stopnia wykorzystywania w danym okresie swoich wampirzych umiejętności). Później czas ten stopniowo wydłuża się aż do miesiąca. Całkowite zaprzestanie spożywania krwi prowadzi wampira do obłędu; z kolei nadmierne zatracenie się w pragnieniu krwi, kończy się zwykle zdziczeniem i utratą rozsądnego oglądu na sprawę, a także utratą resztek człowieczeństwa. Wampiry mogą spożyć krew inną niż ludzka, z uwzględnieniem, że krew wilkołaków jest dla nich niesmaczna, zbyt ostra; krew czarownic działa niemal odurzająco (podobnie w działaniu do amfetaminy), ale bardzo szybko uzależnia.

— nie imają się ich żadne ludzkie choroby.

—  wampiry są umarlakami i się nie starzeją, jeśli zetną włosy to te już nie odrosną dlatego niekiedy stosuje się karę obcięcia włosów/wyrwania lub ułamania kłów, kończyn itp.)

— ich niebywałe zdolności regeneracyjne działają nawet w przypadku śmiertelnych dla człowieka ran, choć by je zaleczyć potrzebny jest solidny posiłek. Utracone kończyny nie odrastają, można je natomiast przyszyć do ciała, a regeneracja zdziała swoje cuda. Żadne elementy ich posiłku nie są przez nich wydalane, krew jest w całości wchłaniana przez organizm i wykorzystywana do odbudowywania komórek.

— odczuwają ból, choć przyspieszona regeneracja sprawia, że ciężko je zabić. Są znacznie szybsze i zręczniejsze, a także silniejsze niż człowiek (są w stanie bez trudu podnieść dwukrotność swojej wagi). Mają również wyostrzone zmysły, choć nie do takiego stopnia, co wilkołaki w trakcie przemiany. Doskonale widzą w ciemnościach.

— choć wampiry są bezpłodne, mogą odbywać stosunki płciowe.

— w stanie spoczynku ich tętno jest bardzo powolne. Mogą spać w ciągu dnia, gdyż w świetle dziennym są zwykle bardzo rozkojarzone i słabe, ale bardziej dla zabicia czasu, niż z faktycznej konieczności. Wówczas ich tętno jest prawie niewyczuwalne, a oddech niemal w ogóle nie występuje. Łatwo uznać je wtedy za martwe. Oddychają znacznie rzadziej niż ludzie (jeden oddech na 2-3 minuty. Dla porównania, człowiek oddycha przeciętnie 15 razy na minutę). W teorii jest zatem możliwość, by go poddusić, ale trwałoby to bardzo długo.

— w związku z tym, że temperatura ich organizmu zależy od częstotliwości posilania, nie pocą się, bo nie mogą się przegrzać.

— mogą płakać, a ich łzy są krwawe.

c) umiejętności

— po przemianie wampiry zyskują nadnaturalne umiejętności. Wszystkie  potrafią zahipnotyzować człowieka. Nie są w stanie zrobić tego wilkołakowi, a u czarownic zależy to od jej świadomości. Hipnoza -  Mogą dzięki niej wymazać wspomnienie ugryzienia czy nawet spotkania, jeśli było krótkie i niczego nie wnoszące; dotyczy to jednak tylko świeżych wspomnień, a zatem musi mieć miejsce tuż po nim. Ktokolwiek poddawany takim częstym wymazywaniom może na stałe mieć dziury w pamięci. Podobnie działa Pocałunek, który sprawia, że mogą przejąć kontrolę nad człowiekiem i sprawić, aby tego nie pamiętał. Jest to jednak krótkotrwałe i może nie zadziałać na wiedźmy oraz wilkołaki.

— każdy wampir wyróżnia się jedną specjalną umiejętnością taką jak np. teleportacja, rozpoznawanie emocji, czytanie w myślach, tarcza ochronna a la Bella Cullen itp. Więcej o tym TU. Może być jednak tak, że wampir nie wyróżnia się żadną umiejętnością.

d) słabości

— promienie słoneczne zabijają wampira (obracają się w pył).

— słabość stanowi czyste srebro, bez żadnych domieszek. Metal ten jest w swojej czystej postaci zbyt miękki, by przerobić go na broń, jednak sam dotyk tego kruszca dotkliwie wampiry parzy.

— kwestią dyskusyjną jest twierdzenie, że święte symbole chrześcijańskie odstraszają wampiry; wiara jednak czyni cuda więc może warto mieć ze sobą poświęcony medalik?

— wampira można spalić, bądź uśmiercić poprzez dekapitację. Przebicie serca dowolną bronią wprowadzi go jedynie w stan uśpienia, głębokiej hibernacji. Obudzony z niej po dłuższym czasie wampir będzie potrzebował jak najszybciej się pożywić, wobec czego należy wówczas zachować szczególną ostrożność.

— bez zaproszenia nie mogą wejść do czyjegoś domu; nie można cofnąć zaproszenia;

e) inne

— karmiąc człowieka swoją krwią uzależniają go od siebie: mogą wpływać na taką osobę (im więcej karmień tym większa kontrola) - kazać jej coś zrobić, wezwać do siebie.

— człowiek będący familiantem poprzez więź krwi może wezwać go na pomoc / wampir będzie w stanie go zlokalizować i działa to w drugą stronę.

— wygodne dla wampira jest posiadanie familiantów; każdy wampir posiada taką menażerię, która zaspokaja jego głód - ma to swoje plusy: krwiopijca nie musi ryzykować polowaniem na mieście.

— wampiry nie były zbyt biegłe w rozróżnianiu emocji, choć wyczuwają je niemal tak dobrze jak wilkołaki. Ale emocje wampirów charakteryzuje wynaturzenie, bo wampiry są z definicji egoistami, a to powoduje trudność z wyznawaniem się na uczuciach innych.

— posługują się pewnymi znacznikami zapachowymi; nie jest to jakaś wiedza tajemna, ale nie mówią o tym każdem. Zostawiają je mimowolnie kiedy się pożywiają lecz można zrobić to celowo za pomocą dotyku, muśnięcia. To sposób na oznakowanie kogoś jako swoją własność. Uznaje się to za bardzo niegrzeczne, chyba że robi się to człowiekowi, który musi przebywać pomiędzy wampirami. Wtedy jest nie do ruszenia. Wilkołak ani wiedźma nie dostrzegają takiego znacznika, ani nie wyczuwają nosem;

— Wg przekonania wampirów wampir, który jest w stanie przetrwać bez żerowania na stwórcy lub innym Panu Chmary w celu podtrzymania człowieczeństwa musi zostać zabity.

WampiryWampiry Empty
Sob Mar 18, 2023 10:49 pm
Powrót do góry Go down
Jericho
Jericho
I'll tell you a story...




Życie Marileny mogłoby posłużyć za gotowy materiał do ekranizacji. Urodzona jako nieślubne dziecko Stefana Batorego nie mogła zostać prawowitą członkinią rodziny królewskiej. Umieszczono ją u szlacheckiej pary, która nie doczekała się swojego potomstwa. Miała zapewnioną najlepszą edukację i postarano się, aby wyszła za mąż za odpowiedniego mężczyznę. Jako trzynastolatka poślubiła Jana Zapolyę, który był wujem księcia Siedmiogrodu.
Ród skrywał sekret. Od wieków krążyły opowieści jakoby protoplastą rodu Zapolyów był najprawdziwszy bies. Dla uhonorowania legendarnego paktu ród za swój herb przyjął wilka. Marilena poślubiła wilkołaka dla którego stała się Towarzyszką. Był to pierwszy kontakt przyszłej wampirzycy z nadnaturalną istotą, choć nieświadomy. Drugim, równie nieświadomym ale niepokojącym było poznanie tajemniczego mężczyzny na królewskim dworze. Przedstawiano go jako uczonego. Francesco di Bondone był wampirem, a rudowłosa Marilena nie uszła jego uwadze. Odrzuciła zaloty nieznajomego nie czując się w jego towarzystwie swobodnie. Niedługo po tym spotkaniu Jan Zapolya ginie w zasadzce w granicach swoich włości, a wśród miejscowych na nowo rozgrzewają opowieści o strzygach. Marilena rozpacza, lecz wkrótce miała podzielić los swojego męża.
Oddaje syna pod opiekę rodziny męża i wyjeżdża w rodzinne strony, aby wśród bliskich jej ludzi przeżyć załobę. Podczas nocnej podróży jej powóz zostaje zaatakowany. Francesco di Bondone okazuje się krwiożerczym potworem, który upatrzył w ognisto włosej kobiecie swoją partnerkę. Marilena ponownie o ironio stanęła oko w oko z nadnaturalną istotą. U boku mężczyzny rozpoczęła nowe życie, będące jeszcze przez wiele lat drogą usłaną cierniami. Wyjechali do Włoch. Od tamtej pory jej stopa nigdy nie stanęła na rumuńskiej ziemi. Początki nieśmiertelnego życia naznaczonego żądzą krwi nie były łatwe. Ogrom bodźców i informacji na temat świata, którego jak się okazało wcale nie znała był przytłaczający. Świadomość oszustw i kłamstw w jakich żyłach sprawiło, że stała się rozgoryczona. Postanowiła sama o sobie stanowić. Budując przez wiele lat swoją pozycję wśród innych wampirów zabiegała o kontakty i sympatie. Gdy nadarzyła się odpowiednia sposobność zabiła swojego stwórcę. Nie przewidziała gniewu Pana Ciemności, władcy Mediolanu. Uciekła przed karą za ocean z garstką swoich popleczników. Nowy Świat stanowił spore wyzwanie. Nie musieli obawiać się pościgu, podróż sama w sobie stanowiła nadzieję, że zdrajcy pójdą na dno. Marilena nie zamierzała nikogo ze starych znajomych wyprowadzać z błędu. Osiadła w Nowym Amsterdamie, przenosząc swoją małą chmarę za każdym razem gdy uznawała, że śmiertelnicy są na ich tropie.
Wiek odciskał piętno na każdej długowiecznej istotcie. Marilena popadała w coraz większy marazm, nie potrafiąc znaleźć niczego co zainteresowaloby ją na dłużej. Gdy najukochańszy z Potomków zaproponował osiąść w Jericho zgodziła się, nie wydając się zaskoczona wymogiem jerychońskich czarownic i miejscowego stada wilkołaków. Tych samych wilkołaków do których czuła zarazem ogromny żal, jak i pewien sentyment. Wiedząc, że zostawia chmarę w dobrych rękach zapadła w letarg. Od tego czasu minęło już dwadzieścia lat.
Marilena Văduva
rasa: wampirzyca
data urodzenia: 31-10-1580r. (443 l.)
pochodzenie: dzisiejsza Rumunia
zawód: malarka
stan cywilny: -
wzrost: 176 cm
waga: 59 kg
znaki szczególne: ogniste rude włosy, charakterystyczna uroda
Re: WampiryWampiry Empty
Pon Mar 20, 2023 8:57 pm
Powrót do góry Go down
Jericho
Jericho
I'll tell you a story...

Chmara Jericho


Motto: "Dobro Chmary ponad wszystko"

— Marilena ma troje żyjących potomków I generacji: dwóch mężczyzn i jedną kobietę*; Starannie wybierała osoby, które na początku służyły jej jako familianci. Potomstwo cechuje przede wszystkim silny charakter oraz rozwaga, a także lojalność wobec Marileny.

* - płeć można zmienić;

S L O T Y

x) POTOMEK (przemieniony po 1680 roku w Europie; firma sprzątająca)

x BARNABAS MULBERRY (przemieniony po 1920 roku w USA; hotel & kasyno)

Potomstwo II generacji:

Alan Liddel [p. 1893 r.]

x) POTOMEK lub POTOMKINI ( przemieniony w 1855 roku w Europie; klub nocny Fangtasia)

x) IRINA DARKO (siostra "krwi" Marileny; przemieniona w 1510 roku w Europie;)

Potomstwo II generacji:

Serafin Darko [p. 1850 r.]

N I E A K T Y W N I

postacie nieaktywne - istniejące w Chmarze - można obrać ich za stwórców

x) SALVESTRE FORZANO
Potomstwo II generacji:

Lucrezzia Forzano [p. 1734 r.]

x) DOMINGO FALCONE

Potomstwo II generacji:

Evelyn Falcone [p. 2013 rok]

-------------------------

Każdy z potomków I generacji ma przypisaną działalność, która stanowi główny trzon zasobności finansowej chmary.

— Wampirom w Jericho nie brakuje bogactw, bowiem pomnażane są one przez liczne biznesy. Do kilku z większych należą: klub nocny Fangtasia, kasyno z hotelem oraz firma sprzątająca. Wszystko to działa na terenie Jericho.

— Posiadłość chmary znajduje na ekskluzywnym strzeżonym osiedlu w bogatszej części Redwood. Działka jest otoczona wysokim murem oraz drzewami co nie jest niczym zaskakującym w tych okolicach. Dom jest dwupiętrowy. W środku zastosowano zabezpieczenia mające zapewnić bezpieczeństwo mieszkańcom. Kilku poziomowa piwnica zapewnia szczególną dyskrecję dla wampirzych zachcianek. Szczegółowy opis znajduje się w podforum.

— Do siedziby nie należy spraszać przedstawicieli innych ras, chyba że zdecyduje o tym Marilena bądź jej zastępca;

— Wampiry mogą mieszkać poza siedzibą wraz ze swoją menażerią

— Chmary konkurują ze sobą o terytoria i wpływy. Poza Jericho najbliższe skupiska wampirów znajdują się w Portland (Maine), Quebec City (Kanada) i Boston (Massachusetts).
Re: WampiryWampiry Empty
Nie Wrz 17, 2023 1:12 am
Powrót do góry Go down
Sponsored content

Powrót do góry Go down
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematuSkocz do: